SPECIALE ROBOT ROCK
Stile e montaggio invisibile
Portal è un rompicapo in prima persona che dà grande importanza alla narrazione. Com’è possibile ricamare una storia soddisfacente attorno a un puzzle platform, un genere di puro gameplay che solitamente investe poco o niente nello script?
Nel caso di Portal 2 si è tentato di fare un discorso sul genere prendendo molteplici elementi familiari e riproponendoli in chiave fantascientifica. La visuale laterale è soppiantata da quella più moderna in prima persona mentre i “livelli” diventano “test” concepiti dalla mente malata di GLaDOS, l’intelligenza artificiale senziente e sadica, più umana della silenziosa Chell, la protagonista che corre come un criceto nella ruota comandata da GLaDOS aspettando l’occasione buona per scappare. La Valve Software ha una lunga storia di protagonisti muti e non è un caso che siano tutti memorabili (Zelda ha fatto scuola), ma Chell li batte tutti. Oltre a essere muta, infatti, è quasi invisibile perché nascosta da una immodificabile visuale in prima persona. Riusciremo a vederla (vederci) solamente nel varco spaziale di due portali allineati. I power up, compresa la portal gun, diventano le straordinarie invenzioni della Aperture Science, Inc. e c’è addirittura spazio per un personaggio comico, per un ricco antefatto e per tanto humour nero. La narrazione videoludica è molto diversa da quella cinematografica perché, pur trattandosi sempre d’immagini in movimento, l’interattività offre l’occasione di creare dinamiche differenti. Ciò che sorprende di Portal 2 è la lucidità con cui la Valve spinge i suoi giochi verso l’autonomia dalle altre forme di narrazione per raggiungere quello che possiamo tranquillamente definire come lo “specifico videoludico”. Tutta la storia di Portal 2 è narrata attraverso sequenze scriptate, amalgamate nel gameplay. Non accade mai che il gioco sia interrotto da una sequenza non interattiva. È la stessa idea introdotta da Half Life, raffinata in tredici anni di esperienze, che in Portal 2 raggiunge lo stato dell’Arte. Se nel cinema americano classico valevano le regole del “montaggio invisibile”, ovvero l’inseguimento dell’azione assecondando perfettamente il desiderio voyeuristico dello spettatore, nei videogiochi il montaggio non è mai “invisibile” perché è sempre un’imposizione che blocca il gameplay, un brusco cambio di regime da un tipo di narrazione a un altro. L’analogo videoludico del “montaggio invisibile” è l’assenza di montaggio, cioè la regia affidata al giocatore, che è perfettamente libero di girarsi verso un muro e perdersi un pezzo della narrazione. L’interattività investe il giocatore di nuove responsabilità e offre numerosi vantaggi interessanti. Ad esempio, in un videogioco non esiste il concetto di “economia narrativa” perché il mondo di gioco può essere arricchito all’infinito con dettagli e obiettivi facoltativi che il giocatore potrà scegliere se esplorare o ignorare. È uno strumento di narrazione potentissimo che solamente i videogiochi possono offrire e, tuttavia, raramente è sfruttato come potrebbe. La Valve si è sempre posta in prima linea nell’esplorare le possibilità specifiche dei videogiochi, specie di quelli in prima persona, e con Portal 2 ha creato un gioiello di design e di pura narrazione videoludica.
Portal 2 [Id., USA 2011]
SVILUPPATORE Valve Software. DISTRIBUTORE Valve.
PIATTAFORME Mac OS X, Linux, Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3.
Rompicapo, Platform.