SPECIALE CYBERPUNK/MEMORIE SINTETICHE
Shock in my been
La trilogia dello shock: shock biologici (Bioshock), shock sistemici (System Shock 2), shock umani (Infinite); Irrational Games e Ken Levine hanno realizzato una trilogia dalla forte unitarietà, videogiochi gemelli ma eterozigoti.
Stesso impianto narrativo, stessa attenzione all’hackering, medesima combinazione tra armi e poteri, l’uomo è sempre modificato, trasformato, ricombinato, portato oltre il proprio limite. System Shock 2 con gli elementi di GDR rende questo fatto ancora più accentuato, all’incipit è relegata la scelta dei propri potenziamenti di base, il personaggio, che nel videogame esiste ontologicamente con l’inizio del game stesso, nasce già diverso, potenziato sotto un profilo psichico che però mai è scisso da quello tecnologico. È il controllo mentale ciò che li rende tutti e tre gemelli, l’esser ingannati è lo scopo dell’esistenza del personaggio, quest’ultimo creato come l’esperimento in provetta da qualcuno o qualcos’altro – l’intelligenza artificiale Shodan, il superuomo Fontaine o il paradosso di sé stesso –, si assiste a un ribaltamento di prospettiva, l’uomo è intrappolato dalle proprie creazioni dentro una gabbia composta dai poteri che avrebbero dovuto liberarlo da ogni limite. Gemelli eterozigoti perché a distinguerli è una regressione temporale nella loro progressiva differenza significativa, dal futuro si passa ad un passato relativamente vicino per giungerne ad uno remoto d’inizio secolo. La ricomposizione ontologica dell’essere passa attraverso quella cyberpunk del corpo incrociato con la macchina cibernetica –controllo di una I.A. degli organismi mutanti – ma che come Infinite mostrerà, dando maggior respiro a tutta la trilogia, è pur sempre un controllo psichico e sulla coscienza cognitiva del mondo. Per questo allora il passaggio che vediamo nel primo Bioshock – che vede alterare direttamente il codice genetico umano – è sempre, come in System Shock 2, un tramite per giungere alla ricomposizione ontologica della coscienza umana. In questo senso i non-nessi spazio-temporali che formano l’identità dell’essere (Infinite) divengono punto d’arrivo della trilogia che vede tratteggiare sempre di più il paradosso di un uomo tecnologicamente primitivo (la chiave inglese come clava), schiavo di sé stesso e non semplicisticamente perché ha costruito un essere cibernetico più intelligente (Shodan appunto), ma perché incatenato al proprio desiderio utopistico di raggiungimento del vivere oltre umano (lo spazio, il fondale marino, il cielo) e soprattutto di voler diventare esso stesso l’esempio di un essere oltreumano.
System Shock 2 [id., USA 1999]
SVILUPPATORE Looking Glass (poi Irrational Games). DISTRIBUTORE Electronic Arts. PIATTAFORME PC.
First Person Shooter/Role Playing Game.