Tra (ir)reale e realtà
.hack//infection (si legge dot hack), pubblicato per Playstation 2 nel 2002 in Giappone e poco dopo in Europa, subito si delineò come uno dei videogiochi più complessi presenti fino a quel momento sul mercato. Nei panni del giovane studente Kite, ci si avventura nel mondo virtuale di The World, cercando di scoprire l’origine di un misterioso virus che pare essere in grado di mandare in coma i giocatori infettati.
Affiancato dall’amica BlackRose e sulle tracce della misteriosa fanciulla/oracolo Aura, il personaggio salta di mondo in mondo, simulando l’allacciamento alla Rete. E proprio in questa particolarità che risiede uno dei punti di forza del gioco: .hack si pone l’obiettivo di mimare la realtà, creando l’illusione di ricevere vere mail da veri giocatori, quasi facendo scordare che è tutto un rispondere del programma alle nostre azioni. L’universo in cui ci immergiamo ha continui rimandi alla realtà in cui viviamo, utilizzando addirittura comunicazioni da un server inesistente, allo scopo, riuscitissimo, di farci assorbire dalla realtà fittizia del videogame. Un altro punto di forza, tuttavia, esula dal videogame vero e proprio e dai suoi tre seguiti. Per avere tutte le risposte, nonché capire la funzione di personaggi che paiono secondari salvo poi rivelarsi indispensabili, è obbligatorio staccarsi dalla console e attingere ai dvd compresi nelle confezioni di ogni gioco, al manga omonimo, all’OAV, al romanzo .hack//Al Buster, e addirittura al gioco online .hack//fragment. Ci troviamo dinanzi ad altre storie, che ci mostrano cosa accade non solo attorno al giocatore/Kite, nel suo mondo reale e in quello virtuale, ma anche cosa ha condotto ai problemi del gioco, chi e perché ha creato The World e che solleticano insistentemente la domanda che ogni “hackkiano” prima o poi si trova a formulare: chi o che cosa è Aura? Prodotti fruibili separatamente senza problemi di comprensione delle varie trame, sempre che si ignori quei piccoli “buchi neri”. .hack è però una serie per persone curiose e fameliche di nuove informazioni, e si potrebbe quasi azzardare un paragone con il televisivo Lost. Ogni prodotto della saga rimanda a quello successivo per poter interpretare gli indovinelli e, attraverso diversi punti di vista, comprendere pienamente la trama. Kite è il protagonista, l’unica presenza fissa in quasi tutti i vari filoni, ma non è necessariamente la persona più importante. Con un’operazione piuttosto audace e in anticipo sui tempi, la Bandai ha creato un gioco multipiano che corre il rischio concreto di risultare troppo dispersivo, ma che in realtà lascia un’apparente libertà di scelta a chi acquista uno dei prodotti della linea .hack. Film, manga, videogioco… ognuno ha il suo finale, non c’è quindi bisogno di sapere tutto tutto. Però, come già detto, .hack è per gente curiosa.
.hack//infection [Giappone 2002]
SVILUPPATORE CyberConnect2. DISTRIBUTORE Bandai. PIATTAFORMA Play Station 2.