SPECIALE VIDEOGAME HISTORY
Care vecchie televisioni a tubo catodico
Le tv ultrapiatte, con le loro tecnologie lcd, led, plasma, le loro prese HDMI, il surround, il 3D e i neri più marcati, hanno un mostruoso problema: non ci puoi attaccare il Super Nintendo. Sono troppo avanti, troppo moderne. Bisogna tenere da parte una tv a tubo catodico, se no niente Zelda, niente Super Metroid, niente Mario. No, senza Super Mario World non si può restare, e a chiunque contesti questa affermazione, non posso che domandare, ma voi avete mai giocato a Super Mario World?
La sensazione di libertà, i voli arzigogolati, i livelli dalle molteplici uscite, la grafica tondeggiante del nasone di Mario… tutto è perfetto. “Welcome! This is Dinosaur Land, and in this strange land we find that Princess Toadstool is missing again! Look like Bowser is at it again!” recita la didascalia iniziale: tanto basta, qui l’importante è esplorare, e subito ci troviamo, sulla mappa, di fronte a un bivio, andare a destra o a sinistra? Poco importa, prima o poi le prenderemo entrambe. Ogni livello si rivela subito pieno di rompicapi, ogni tubo è sospetto, perfino i fossi potrebbero non essere tali, e anche i power up spingono all’esplorazione: con la piuma Mario mette il mantello e comincia a volare, rimbalza usando il pancione e scende in picchiata, riprende il volo e raggiunge le nuvole, verso nuovi bonus, nuovi segreti, nuovi mondi. E poi c’è Yoshi, il dinosauro verde, fedele mezzo di locomozione di Mario, un tritarifiuti che mangia di tutto ed evacua bonus, corre fortissimo, salta lontano e resiste ai nemici più tosti: con lui si aprono tutta una serie di possibilità, e nuove uscite segrete vengono rivelate sulla mappa, percorsi alternativi, scorciatoie, sfide di abilità (l’avete finita la Star Road? Io no).
E mentre si attraversano foreste magiche e grotte oscure, isole di cioccolato e ponti traballanti, pianure di ciambelle e sotterranei ghiacciati, ci si dimentica della Principessa, del truce Bowser e dei suoi sgherri. Si studia ogni centimetro della mappa e ci si perde negli enigmi delle case dei fantasmi, nei livelli “aerei”, nelle fortezze infestate da tartarughe scheletriche e triceratopi sputafuoco… ovunque! Finché, prima o poi, si arriva a lui, Bowser in persona, che ci aspetta volando dentro una specie di pentolone ad elica decorato come l’inquietante viso di un pagliaccio psicopatico. Meraviglioso. Sembra una sfida tosta e lo sarà, e una volta superata, il gioco ufficiale finisce e tutti i personaggi fanno festa nella casa di Yoshi: non noi, che abbiamo ancora gran parte di Dinosaur Land da scoprire, ancora tante strade da rivelare e da percorrere, ancora enigmi da risolvere.
Super Mario World è tuttora un’opera con cui gli sviluppatori devono fare i conti, non solo per la genialità del gameplay e del design dei livelli, ma proprio con quell’incredibile senso di libertà che, sembrerà paradossale, è di gran lunga più sentito che nei moderni videogiochi free roaming. No, neanche in Skyrim, Fallout New Vegas, o Grand Theft Auto IV, proprio no.
Super Mario World [Supa Mario Warudo, JAP 1990]
SVILUPPATORE Shigeru Miyamoto. DISTRIBUTORE Nintendo.
PIATTAFORMA SNES