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Max Payne 3

lunedì 16 Luglio, 2012 | di Massimo Padoin
Max Payne 3
videogiochi
1
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Il vecchio e il nuovo
È pratica comune in questa generazione videoludica guardare continuamente al passato, con riedizioni in HD di titoli che hanno fatto la Storia dei videogiochi, con i vari “market” e “store” che si riempiono di vecchie glorie appartenenti anche a più generazioni fa. Sembra nascere un’archeologia del videogioco dove l’intento principale, oltre a lucrare nuovamente su prodotti già pronti strizzando l’occhio a un pubblico di lunga data, sembra essere quello di educare nuove leve di giocatori a una storia del videogioco, accessibile sempre a tutti e ovunque attraverso il digital delivery.

Collegare questa pratica di archiviazione e messa a disposizione alla Henri Langlois potrebbe sembrare fuori luogo, è chiaro come la presenza di certi titoli sia legata a meri interessi promozionali e finanziari per preparare il pubblico all’uscita del nuovo episodio della serie allontanando di fatto l’ideale archivio cinematografico da quello videoludico, ma è innegabile come ad unire i due ci sia un forte intento didattico (come spiegare altrimenti la riproposizioni di certi classici ma che al momento dell’uscita non erano stati in grado ad imporsi per numero di vendite, se non per il puro piacere della riscoperta?).
Se l’attuale generazione è quella che più guarda al passato, facendo interagire le attuali console con le precedenti, è forse perché si è arrivati alla maturità del medium, non più semplice mezzo di svago per soli giovani ma anche interesse per un pubblico ormai adulto, coloro che hanno iniziato a giocare negli anni ’90 (periodo quando il videogioco è diventato vero mezzo di massa), che sono ormai quarantenni e che per compattare la varie fasi videoludiche necessitano di un trait d’union. Questo, potremmo dire, ha portato alla creazione di vere e proprie “videoludoteche”, ma contemporaneamente ha modificato l’idea di serializzazione, assumendo contorni sempre meno convincenti per come i vari brand venivano rimodellati. Il caso forse più emblematico è quello di Resident Evil, serie che negli ultimi episodi ha visto un allontanamento dai suoi canoni classici tanto da essere disconosciuta da una larga base di fan.
L’annuncio di Max Payne 3 ha destato subito preoccupazione prima di tutto per il cambio di location. La serie era ambientata in una New York sempre in notturna, e raccontava la disperata vendetta e il tentativo di ritorno alla normalità di Max, tipico personaggio hard boiled. I primi episodi univano le atmosfere noir con una giocabilità tutta votata all’azione e alla spettacolarità, con riferimento diretto a John Woo, introducendo la possibilità di rallentare il tempo durante l’azione (il bullet time). Ciò che ha suscitato i maggiori dubbi era il passaggio di consegna dalla software house Remedy alla Rockstar Vancouver: non che quest’ultima avesse una cattiva fama (si erano già imposti con Bully) ma contrariamente i primi ben rappresentano un’idea di forte autorialità all’interno del mondo videoludico, dato non solo dallo stile grafico, sempre riconoscibile, ma anche per l’uniformità di tematiche, e il modo con cui esse vengono affrontate e soprattutto nel rifacimento ad altre opere come fonte ispirativa (che è al centro del loro ultimo lavoro, Alan Wake). Oltre a John Woo, alla base di Max Payne c’erano numerosi, e divertiti, riferimenti a David Lynch che rendevano il titolo meno lineare sul piano narrativo, e dove la disperazione tragica del personaggio veniva interrotta dall’assurdità di situazioni e personaggi che infrangevano l’unità del mondo hard boiled. La forte componente onirica rendeva i Max Payne delle realizzazioni schizoidi dove l’antieroe mostrava il proprio Io oscuro attraverso la voice over narrante che assumeva sempre più i tratti di una filastrocca infernale, trascinata dal leitmotiv “La carne degli angeli decaduti” e sempre pronta ad esplodere in una mostruosità allucinata, proprio come le poco definibili tavole che accompagnavano la narrazione.
Tutto ciò è utile per rendere la complessità di un’eredità difficile da gestire e che ben giustificano le iniziali perplessità. La Rockstar, per Max Payne 3, decide di non seguire la strada indicata dalla Remedy, ma al contrario di realizzare un racconto, che come da tradizione delle sue ultime produzioni interne, ha un intento di feroce critica sociale anticapitalista, e dove il sarcasmo diviene arma principale per le loro secche narrazioni di genere. Storia di cruda violenza dove i deliri del vecchio Max vengono sostituiti dall’alcolismo nel quale il protagonista è caduto, e che dovrebbero giustificare una narrazione fin troppo eccessiva nei modi (i continui sdoppiamenti d’immagine, sovraesposizioni, ecc.). Spogliato anche delle sue morbose filastrocche e sostituite da sarcastiche battute che lasciano intuire una ben più pragmatica rassegnazione, Max diviene il ritratto dell’antieroe privo di ogni spinta vitale se non quella della sopravvivenza.
Qui si è deciso di non approfondire il lato tecnico e della giocabilità, ma senza ombra di dubbio Max Payne 3 rappresenta l’apice dei TPS (third person shooter) di questa generazione. Il recupero del passato videoludico mostra la coscienza di un retroterra creativo da perpetuare, che a maggior ragione non deve cedere alle regole del mercato, ma al contrario riconoscere e rispettare le qualità creative e artistiche di ciascun prodotto. Con Max Payne 3 non ci troviamo di fronte a un passaggio di mera convenienza ma, al contrario, consapevole e in un certo senso autoriale (lo si potrebbe paragonare al remake/sequel di Herzog de Il Cattivo Tenente di Ferrara di qualche anno fa), resta indubbio che forse per qualcuno sarebbe stato meglio se non si fosse chiamato Max Payne.

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